-
Husk, at skærmen er lille og at brugeren skal bruge en fingerspids til at betjene din app med. Det kræver et felt på ca. 50x50 pixel – dvs. markant mere end med en mus eller stylus, hvor du lettere kan ramme inden for ganske få pixels bredde.
-
Brugerens finger dækker typisk for den nedre del af skærmen. Så placér gerne evt. feedback i øvre halvdel.
-
Sørg altid for at give brugeren foreløbig feedback, når der er trykket på et eller andet, og mens programmet arbejder eller henter data. Også selv om ventetiden er meget kort. Ellers bliver brugeren irriteret og tror måske, at app’en er gået ned.
-
Undgå alt for små detaljer, der er afgørende for kommunikation og interaktion. Brugeren anvender ofte telefonen under bevægelse og kan derfor ikke se meget små grafiske elementer.
-
Mobilen bruges også tit ude, måske endda i stærkt sollys. Så hav meget stor kontrast mellem elementer på skærmen.
-
Det er nemt at begå fejl på en mobiltelefon og ramme ’knapper’ forkert. Derfor skal app’en være tilgivende overfor brugerfejl. Du skal f.eks. ikke gøre det muligt at slette alle kontakter eller programdata, blot fordi telefonen lægges ulåst i en lomme.
-
Mobiltelefoner har typisk rigtig dårlig netværksdækning og du bør ikke gå ud fra, at brugeren hele tiden er online. Derfor skal du lægge de vigtigste data, der trækkes ind udefra og har betydning for app’ens funktion, i telefonens hukommelse.
-
Omvendt skal du også huske at tømme hukommelsen ind i mellem for ikke at æde alt for mange ressourcer.
-
En smartphone har flere radioer og modtagere ud over den rene mobil- og netværksforbindelse, navnlig GPS og Bluetooth. De bruger meget strøm og dræner hurtigt batteriet. Brug kun dem, der er strengt behov for – og når der er behov for dem.
-
Vær omhyggelig, når du tilpasser en app til en anden platform. Dels er skærmstørrelsen ofte forskellig, dels skal du vide helt præcis, hvordan folk anvender de enkelte styresystemer. Der er f.eks. en fysisk ’back’-knap på Android-enheder, men på iPhonen skal du gøre plads til den på skærmen.